Terug naar de spelenpagina

Spelletjes voor binnen en buiten


1-2-3 piano

Iedereen staan aan de ene kant van het terrein, behalve 1 persoon. Deze staat met zijn gezicht naar de overigen. Op een bepaald moment draait deze zich om en zegt: "1-2-3 Piano", waarbij hij 3 keer klopt (bijvoorbeeld op de muur voor zich). Tijdens die periode mogen de overige leden zich verplaatsen in zijn richting. Als hij zich echter weer omkeert, mag hij niemand zien bewegen. Als hij wel iemand ziet bewegen, moet die terug naar de startlijn. Het spel gaat verder tot iemand de "Pianist" kan tikken zonder dat hij hem zien bewegen heeft…

10-9-8

Iemand staat in het midden van het terrein. Iedereen houdt van deze persoon een vinger vast. Zodra de persoon begint af te tellen (10-9-8-7-…) loopt iedereen weg en verstopt zich. Bij 0 opent de persoon die telde zijn ogen en kijkt rond. Wie gezien is moet uitkomen. De volgende keer telt de persoon maar van 9, daarna van 8 enz. Tot er gewoonweg geen tijd meer overschiet om je te verstoppen en iedereen gezien is.

A-frame lopen

Verdeel de kinderen in groepjes van 5 kinderen of meer. Stel de kinderen aan een kant van een groot veld op zodanig dat ze een stukje uit elkaar staan. Geef ieder groepje de benodigdheden en laat ze met die benodigdheden een A pionieren. TIP : zorg ervoor dat de dwarsligger laag zit is veiliger en makkelijker.
Als de A dan is gemaakt (de dwarsligger moet aan beide zijkanten een stuk uitsteken, +/-20 cm), maak dan de overige touwen(4 of meer) aan de top vast van de A. Deze touwen moeten zorgen voor het evenwicht van het A-frame. Als het frame klaar is en de "tuitouwen" zitten goed moet er met het frame een afstand afgelegd worden. Dit gebeurt door vier kinderen een tuitouw vast te geven en de vijfde moet op de dwarsligger van het frame gaan staan. Deze vijfde moet van de ene naar de andere kant over de dwarsligger lopen en aan iedere kant waar hij staat de andere kant omhoog trekken en deze daarna vooruit verplaatsen. De vier op de grond kunnen hem hierbij helpen. Als de twee personen aan de kant waar de vijfde naar toe loop ook naar elkaar toelopen kunnen ze de vijfde helpen met trekken. De andere twee personen moeten dan natuurlijk wel het frame goed in evenwicht houden.

Alarm

Een goede oefening om goed te luisteren en snel te kunnen zoeken. Verstop een aantal wekkers die op 'scherp' staan (bijv. 5 min.). De Bevers moeten proberen alle of zoveel mogelijk wekkers te vinden voordat ze afgaan. Je kunt de wekkers ook na een verschillend aantal minuten laten afgaan. Je kunt ook eierwekkers gebruiken!

(Met dank aan Fré Desodt)

Antwoordspel

Speler stelt vraag aan panel. Eerste geeft geen antwoord. Volgende vragen worden beantwoord met antwoord op de vorige vraag. Speler moet systeem ontdekken.

Ballonnentrap

Iedere speler krijgt een ballon via touwtje om enkel. Probeer andere ballonnen kapot te trappen.

Bekertje trappen

Het speelveld voor dit spel voor 5 à 10 personen, is een cirkel op de grond met een diameter van 3 meter . Iemand bindt met een touw een beker rond zijn/haar heupen (niet rond het middel), zodat de beker aan zijn/haar achterste bengelt, en gaat in het midden van het speelveld staan. De andere spelers proberen de beker met de voet te raken. AIs een speler echter zelf door de middenspeler wordt geraakt, dan komt hij in het midden te staan.

Berenfamilie

Initiatiespel. Eenmalig grapje. Nieuweling komt zaal in waar de groep in een kring opgesteld staat. "Is dit de berenfamilie?". Groep: "Ja". Nieuweling: "Mag ik lid worden?". Dan moet nieuweling uitzoeken hoe hij lid wordt.

Bierviltjesspel

Verspreid op het speelveld liggen een heleboel bierviltjes. Er worden 2 groepen gemaakt. De ene groep moet proberen zoveel mogelijk bierviltjes met de juiste kant naar boven te krijgen en de andere groep anders om (bv cijfer 1 en 2 op de viltjes schrijven). Welke groep heeft nu de meeste bierviltjes na een 5tal minuten.

(Met dank aan Fré Desodt)

Blad, steen, schaar

Verdeel de groep in 2 ploegen en zet hen elk aan een uiteinde van een lijn.  Op een signaal van de leiding begint van elke ploeg iemand te lopen in de richting van de andere ploeg. Op het moment dat ze elkaar ontmoeten spelen ze blad-steen-schaar.  De verliezer van het kamp gaat af de lijn en de winnaar loopt door.  Op het moment dat de verliezer van de lijn stapt, mag iemand anders van zijn ploeg beginnen lopen, om de persoon van de andere ploeg te onderscheppen. Je kan een punt scoren door over het einde van de lijn bij de andere ploeg binnen te lopen. Blad-steen-schaar: beide spelers houden 1 hand op de rug en een van hen telt tot 3. Op "3" tonen ze elkaar 1 van de volgende symbolen: respectievelijk blad (hand plat), s teen (vuist) of schaar (vingers in schaarstand). Een blad verslaat de steen. Een steen verslaat de schaar. Een schaar verslaat het blad. Bij gelijke symbolen wordt de kamp herhaald.

Blind doolhof

Teken een grillig gevormd pad op de grond. Blinddoek een lid. Dit lid moet, geleid door een ander, niet geblinddoekt lid, de route afleggen. Zelf kan je eventueel voor muur gaan spelen als je ziet dat het lid van het pad gaat afwijken. Maak het pad ook breder in het begin en smaller op het eind. Voorzie hoeken, bochten, …

Blind pictionary

De groep wordt verdeeld in twee ploegen. Twee spelers worden geblinddoekt en krijgen beiden hetzelfde woord ingefluisterd. Er staan twee borden of flappen waarop elke geblinddoekte speler de tekening mag maken. De ploegen kijken enkel naar hun eigen tekenaar en proberen zo snel mogelijk het woord te raden. Variatie: De spelers krijgen geen woord ingefluisterd, maar mogen buiten het zicht van de raders een voorwerp betasten en dit vervolgens tekenen.

Blind vierkant

Bind de uiteinden van het touw aan elkaar. Plaats de geblinddoekte spelers langsheen het touw. Enkel en alleen door af te spreken, moeten ze nu met het touw in de hand in een vierkant gaan staan. Het touw moet, m.a.w. na een tijd een perfect vierkant vormen.

Blindengymnastiek

Je moet proberen om als laatste over te blijven door geblinddoekt rond te lopen op bevel zonder mekaar te raken. De spelers starten geblinddoekt op 1 meter van elkaar. De leider geeft bevelen: 1 stap naar rechts, springen, 1 stap opzij,… Twee spelers die elkaar raken vallen af.

Bodyguard

Er is een binnencirkel en achter elk persoon op 1 na staat een 'bodyguard'. Deze allenige persoon roept de naam van een ander in de binnencirkel, namelijk Anna. Die moet snel naar de allenige persoon rennen en er achter gaan staan. Maar de bodyguard van Anna (degene die achter haar staat dus) mag haar vastgrijpen en dan blijft Anna staan en roept de allenige persoon een ander. De bodyguards moeten wel wat in hun enthousiasme geremd worden anders vallen er doden. Ringen af, Kettingen en armbanden ook. Bodyguards eventueel handen op de rug of iedereen moet zitten, dan is er meer tijd om de vluchteling te pakken.

(Met dank aan Inge Lindemann)

Boom veroveren

Bind rond een aantal bomen een das: de helft bovenaan, de helft onderaan. Op een teken van de leiding begint de ene ploeg alle dassen naar boven te verschuiven, en de andere alle dassen naar onderen te verschuiven. Let op: je mag niet bij een boom blijven staan. Je verschuift de das naar de kant dat hij voor jouw ploeg moet zitten en gaat verder. Hoe meer dassen er goed zitten voor jouw ploeg, hoe meer punten je wint op het einde.

Bosjassen

4 partijen, ieder een kleur speelkaarten. Ieder neemt een kaart en tikt speler van andere kleur. Hoogste kaart wint, maar 2 slaat aas. Wie verzamelt de meeste kaarten?
Variant: 2 slaat alle kaarten met een plaatje.

Boszoeker

Verstop in een afgebakend stuk bos ongeveer 20 dingen die nog te gebruiken zijn. Bijvoorbeeld een nog niet gebruikt koffiefilterzakje, een pen, een ongebruikt theezakje (aan een tak knopen), een schaar, een douchemunt, een vol blikje frisdrank enz. Een douchemunt is gemakkelijk in de schors van een boom te duwen, een schaar hang je aan een tak, een punaise prik je in een boom enz. Laat de kinderen in tweetallen in het afgebakende gebied lopen. Elk tweetal heeft een pen/potlood en een stuk papier. Zodra zij iets zien wat nog te gebruiken is, noteren ze dat voorwerp, echter zonder dat de andere groepen dat in de gaten hebben, niet blijven staan dus, maar ergens anders opschrijven wat je gezien hebt. Welke groepje heeft na een bepaalde tijd alles, of de meeste dingen gevonden?

Botsautootjes

Spelers hinkelen, houden met een hand voet vast. Proberen andere spelers uit evenwicht te brengen of uit veld te duwen.

Brandweerspel

Een centrale post waar voorwerpen binnengebracht moeten worden. Meerdere partijen doen dat, zijn op gelijke afstand van post verspreid. Per speler een voorwerp binnenbrengen. Geen beginverdedigers. Binnengebrachte kaartjes tellen (per partij). De ontstane verdediging mag binnenbrengers tikken en nemen dan kaartjes af. Tikken mag binnen een bepaalde straal.

Brokkenpiloot

In het kader van kringspelen; noem een persoon en geef die een opdracht; brokkenpiloot, olifant, konijn, hond, palmboom, kip, broodrooster of zelfs zeekomkommer. Spreek van te voren af welke beweging erbij hoort. Degene die is genoemd EN de twee buren moeten samen die beweging doen, bv bij brokkenpiloot vormt de middelste een gek vliegersbrilletje met zijn handen, en de buren spelen de vleugels. Bij de olifant is de middelste de slurf en de buren doen de flaporen. Wie niet op tijd reageert is af.

(Met dank aan Inge Lindemann)

Burgeroorlog

Verdeel het plein in 5 vakken. Al de spelers beginnen in vak 5. Iedereen is vijand van iedereen. Elke speler heeft een scalp/wimpel. Op het fluitsignaal probeert elk een scalp/wimpel van iemand anders te veroveren zonder de zijne te verliezen. Dit gebeurt door te scalperen /wimpelvechten in een eerlijk face-to-face gevecht. Iemand die zijn scalp kwijt is kan geen andere veroveren. Iemand die een scalp gewonnen heeft, hoeft er geen tweede te veroveren. Resultaat : de helft van de groep heeft 2 scalpen/Wimpels de andere helft heeft geen scalp/wimpel. De verliezers krijgen hun scalp terug en verhuizen naar vak 4. De winnaars blijven in vak 5. Het zelfde scenario opnieuw laten spelen. De verliezers van vak 4 verhuizen naar vak 3. De winnaars van vak 4 blijven er en de verliezers van vak 5 komen erbij. De winnaars uit vak 5 blijven daar. Dan staat 1/4 in vak 5, 1/2 in vak 4 en 1/4 in vak 3. Herhaal het scenario totdat er slechts 1 man in vak 5 overblijft.

Busverhaalspel

Iedereen gaat achter elkaar staan (zogenaamd in een bus). De leiding gaat nu een verhaal vertellen. Vooraf is echter afgesproken dat bepaalde woorden een bepaalde beweging voorstellen. Dus bijvoorbeeld bij het horen van het woord "regen" moet de hele groep gaan zitten. Degene die een verkeerde beweging maakt is af.

Caramel

De groep wordt in twee ploegen verdeeld. Een ploeg zijn aanvallers en de andere verdedigers. Het is de bedoeling van het spel dat men het woord caramel kan vormen. Bij de eerste leider krijgt men 'CA', de tweede leider geeft 'RA', en de derde 'MEL'. Wanneer men nu terug bij de eerste leider komt en men kan nu het woord voorleggen krijgt men een snoepje, een caramel. Er zijn nu echter ook verdedigers die een kaartje kunnen afnemen door het dasvechten. Wanneer de aanvaller wint krijgt men een vrijgeleide tot de eerst volgende leider, wanneer de verdediger wint, moet de aanvaller een lettergreep afgeven. Na 20 minuten worden de aanvallers verdedigers en vice versa.

Chinees eetspel

Het is een variant op het dierengeluiden spel. Er zijn 2 groepen. De mensen die zich verstopt hebben in het bos en de zoekers. De zoekers hebben een lijst mee met daarop de etenswaren zoals bami pangang, haaienvinnensoep enz. De verstopte roepen dan het chinese eten (bijvoorbeeld, koeloekhaai, lekker, lekker) en de zoekers moeten deze vinden, De gene die als eerste alle verstopte hebben gevonden heeft gewonnen.

(Met dank aan Suzanne Vanderlee)

Chinees loopspel

Op de stoep trek je een (lange) lijn met aan het einde een pion en aan het begin een aantal enthousiaste spelers. Dan kunnen we beginnen. Het spel is heel eenvoudig. De eerste van de rij, loopt over de lijn naar de pion toe. Stapt hij of zij naast de lijn, dan moet er van voor af aan worden begonnen. Aan het einde van de lijn staat de pion. Daaromheen moeten 10 rondjes worden gelopen. Dan weer zo snel mogelijk terug naar de rij. Maar stap je nu naast de lijn, dan ga je terug naar de pion en draai je nog eens 5 rondjes. En dit gaat net zolang, totdat je terug bij je groep bent.Welke groep is als eerst klaar?

Chinees touwschoppen

Een touw wordt strak tussen twee personen gehouden, ter hoogte van hun middel. De anderen proberen om beuren tegen het touw te schoppen, eerst vooruit, dan achteruit. Het touw wordt steeds hoger en hoger gehouden. Degene die als laatste overblijft is gewonnen.

De beer slaapt

De leid(st)er of één van de leden verkleed zich als beer en gaat in het "beren hol" slapen. De leden moeten nu proberen de beer te gaan tikken zonder dat deze wakker wordt. Als de beer toch uit zijn slaap wordt opgeschrikt wordt hij woest en probeert zoveel mogelijk kinderen te tikken. De beer sluit alle getikte kinderen op in zijn hol en gaat terug slapen. De overgebleven leden proberen nu opnieuw de beer te tikken voor deze wakker wordt, als het hun lukt mogen de opgesloten kinderen terug vrij. Lukt het hen niet dan zullen uiteindelijk alle kinderen opgesloten zitten.

De knipogende moordenaar

Er is een detective van moordzaken, die eventjes de gang op moet. Dan wordt er een moordenaar aangewezen, en kan de detective binnenkomen. De moordenaar knipoogt nu stiekem naar de slachtoffers die dood neervallen. De detective moet er achter zien te komen wie de moordenaar is voordat iedereen dood is.

(Met dank aan Inge Lindemann)

Dierengeluidenspel

Een aantal 'dieren' zijn verstopt in bos en maken hun geluid. Spelers moeten de dieren in volgorde zoeken. Variant: Morsetekens fluiten, spelers moeten bepaalde letters zoeken.

Dirigent

De leden zitten in een kring. Een persoon wordt weggestuurd zodat hij niets kan zien of horen. Intussen wordt een dirigent aangeduid. De persoon komt terug. De dirigent doet dan stiekem een bepaalde beweging of actie en de andere spelers doen dat na. De persoon die weggestuurd was, gaat in het midden van de kring staan en probeert te achterhalen wie de dirigent is.

(Met dank aan Inge Lindemann)

Discussie

Er worden twee tribunes gemaakt, eentje voor en een tegen. De kinderen gaan met elkaar in discussie over een spraakmakend onderwerp, de leiding treedt op als discussieleider.
Om de kinderen extra te stimuleren kan je ook twee verschillende onderwerpen kiezen in verschillende ruimtes. De kinderen kunnen dan dus zelf kiezen over welk onderwerp ze discussieren.

(Met dank aan Rudolf Jurgens)

Dodende straal

Iemand verstopt zich in het bos, met op enkele meters afstand van hem een fluit. De leden proberen op deze fluit te blazen zonder gezien te worden. Als ze gezien worden, roept de bewaker hun naam. Ze keren dan terug naar een afgesproken punt. Variante: probeer dit spel ook eens in een donker bos, maar geef de bewaker dan wel een zaklamp.

Dozenbasket

We spelen een spelletje basket. Onze bal is een kleine kartonnen doos. In elke ploeg is er één deelnemer die met een grotere doos rondloopt, en dit zijn de bewegende ringen. Het is de bedoeling om de "bal" in de "ring" van de andere ploeg te krijgen.

Dozen-sloop

De groep wort in 2 gedeeld en elke ploeg maakt aan zijn kant van terrein een dozen toren van zes verdiepingen. Elke ploeg moet nu de toren van de andere ploeg proberen om te gooien met een aantal dozen die zich op hun terreingrond bevinden (voor elke ploeg evenveel). Men mag hierbij de grenzen van zijn eigen terrein niet oversteken. Je kan je toren verdedigen door ervoor te springen en de doos af te weren met de vuisten. Wie geraakt wordt, moet gaan liggen totdat iemand van de ploeg een karton van de andere toren afgooit. Voor elke kartonnen doos die er af vliegt bij de tegen partij, mag er dus een uitgeschakelde persoon van de gooiende partij weer opstaan. De ploeg wiens toren eerst afgebroken is of waarvan iedereen op de grond ligt is verloren.

Draken- en prinsenspel

De draken verstoppen een bal, en de prinsen gaan deze zoeken. Er zijn 2 draken nodig om een prins te pakken (armen er omheen). Als 1 draak schreeuwt dan moet de prins 30 seconden stil blijven staan, een andere draak kan dan komen helpen.

Dronkemansrit

Zet 2 spelers tegenover elkaar. Speld ze elk een papiertje in een bepaalde kleur op de rug, zonder dat de tegenspeler het ziet. Nu moeten ze proberen het papiertje op de rug van de andere te zien, en de kleur te roepen, zonder hun eigen kleurtje te verraden.

Dwerg, reus, tovenaar

Je staat per 2, en 1 iemand telt tot 3. Op 3 heb je drie mogelijkheden om te doen: ofwel sta je op je tenen met je armen gestrekt (reus), ofwel ga je hurken met je handen op de grond (dwerg), ofwel steek je je handen vooruit en beweeg je met je vingers (tovenaar).
De reus kan nu de dwerg doodkloppen, de tovenaar kan de reus betoveren (de dwerg kan hij niet betoveren, hij is te klein), en de dwerg kan de reus 'potje lap leggen. Natuurlijk gebeurt het kloppen en potje lap leggen niet echt. de overwinnaar is de overwinnaar zoals bij blad, steen, schaar en rots.

(Met dank aan Tom Scharlaken)

Eierspel

de kinderen worden in groepjes verdeeld en ze krijgen een rietje, een plastic zak, een rolletje plakband, een ballon een plastic bekertje enz. een een ei. Ze moeten een constructie rond het ei vinden ZO dat als het geheel van 2 meter hoog valt, het ei heel moet blijven.

(Met dank aan Jurgen Jurgens)

eilandspel

Het spel is een variant op de stoelendans. Teken een eiland (=cirkel) op de grond waar alle kinderen net in passen. Laat iedereen achter elkaar om het eiland heen lopen. Op een gegeven moment roept iemand van de leiding 'Haaien!!', of iets dergelijks. De kinderen hebben dan 10 seconden om op het eiland te komen. Wie er na 10 seconden niet op staat, valt af. Nu is dit een zeer bijzonder, tropisch, eiland, dat langzaam kleiner wordt. Teken een kleinere cirkel in het eiland. De overgebleven kinderen gaan weer rond het eiland lopen/zwemmen. Tegelijkertijd vegen ze het oude eiland uit. Na verloop van tijd roept de leiding weer 'Haaien!!' etc. etc. Uiteindelijk houd je een eiland over waar net één schoen in past. Als de laatste kinderen elkaar een beetje helpen kun je hier wel met drie personen op staan (op elkaars nek zitten enzo).

Elektrische muur

Laat de leden over een voorwerp kruipen zonder het aan te raken. Voorbeeld: je zet alle leden aan een kant van een doel.  Ze moeten OVER het doel zonder het aan te raken.  Het enige dat ze ter beschikking hebben zijn 2 tafels.   Ze mogen niet rondlopen om van daaruit elkaar te helpen.

Etiket

Groepjes van ongeveer 5 a 6 mensen. Iedereen krijgt een eigenschap op een briefje op zijn voorhoofd geplakt die hij zij zelf niet ziet, bijv. "lach naar me als ik praat" of "wees het nooit met mij eens" of "negeer me" of "behandel me als een klein kind" enz. Vervolgens wordt er een willekeurige stelling gegeven en iedereen moet zijn mening om de beurt erover geven. Er moet echt "gediscussieerd" worden. De bedoeling is te raden wat er op je hoofd staat. Veel lol!!

(Met dank aan Rudolf Jurgens)

Evenwicht

Alle kinderen gaan in een nette ronde kring staan. De kring wordt steeds kleiner gemaakt, tot de kinderen buik aan rug staan. De kring moet echt heel klein worden. Vervolgens gaat iedereen in de kring heel rustig zitten. Uiteindelijk zal de kring in evenwicht zijn.

(Met dank aan Jurgen Jurgens)

Frank in de kous

Twee leden doen hun schoenen uit en verbergen een frank in hun kous. Ze moeten proberen de frank van de andere te veroveren.

Fruit

Alle kinderen schrijven hun hand een vrucht. Dit kan bijvoorbeeld aardbei of banaan zijn. Vervolgens gaat iedereen in een kring op hun stoel zitten. 1 kind heeft geen stoel. Die roept bijvoorbeeld "appel" en vervolgens moeten alle kinderen die een appel op hun hand hebben een andere stoel kiezen. Het kind dat in de kring staat moet dan ook een stoel gevonden hebben. Daarna staat er weer een kind zonder stoel.
Het kind in de kring kan ook "fruitsalad" roepen. Dan moeten alle kinderen opstaan en een andere stoel kiezen.
Dit spel kan nog uitgebreid worden met twee leuke extra's.
- De leiding kan bijvoorbeeld roepen: iedereen die een spijkerbroek aanheeft of iedereen die hockeyt enz.
- Iedere keer als er kinderen veranderen van stoel moet degene die geen stoel vind afvallen en een stoel uit de kring pakken (van degene die links van hem/haar zit) vervolgens moet deze dus weer een stoel zoeken bij de volgende opdracht van de leiding.

(Met dank aan Rudolf Jurgens)

Gatje klap

Er moeten twee groepen worden gemaakt (evenveel kinderen in iedere ploeg). De ploegen moeten over elkaar staan. Een van een ploeg gaat naar de andere ploeg. Dan gaat die over het gat voelen. Wie de hand voelt moet achter diegene lopen. Als die getikt is moet die naar de andere ploeg. Als die niet getikt word mag die terug naar hun eigen ploeg.

(Met dank aan Stephanie De Reese die me dit spel toestuurde)

Geheime detective

Iemand van de leiding vertrekt. Hij doet onderweg een aantal dingen (steentje weggooien, handenstand, …) De leden volgen zonder gezien te worden. Worden ze toch gezien, dan moeten ze terug naar een centraal punt. Het is de bedoeling dat de leden zo veel mogelijk handelingen van de leider onthouden. Wie achteraf een handeling kan vertellen krijgt een punt. Per keer dat de leider je zag gaat er echter terug een punt af! Wie de meeste punten heeft is de beste detective.

Gouddelfspel

Een goudveld wordt op een goudzoekkaart aangegeven. Het noorden staat aan- gegeven. De goudzoekers gaan opzoek naar dat gebied. De goudrovers krijgen een situatie schets van mogelijke goudtransportaties. De goudzoekers halen goudstaven op en proberen die veilig naar de bank te brengen. De goudrovers willen dat transport onderscheppen. Per goudzoeker mag maar een goudstaaf vervoerd worden. De goudrover is gewapend, een tennisbal is zijn munitie. Hiermee tikt of gooit hij (niet op het gezicht) de goudzoeker af. Lukt dit, dan krijgt de goudrover de goudstaaf. De goudzoeker gaat terug naar het goudveld. De goudrovers weten niet precies waar het goudveld ligt, evenmin is de plaats van de bank onbekend. De vervoer-routes liggen ook niet helemaal vast. Er wordt een behoorlijk beroep gedaan op het tactisch inzicht van de spelers. Het spel wordt een bepaalde tijd gespeeld, waarna het resultaat wordt vastgelegd. Daarna wordt er gewisseld van functie tussen goudrovers en goudzoekers.

Hemel, vagevuur en hel

3 velden aansluitend achter elkaar. Resp "Hemel", "Vagevuur" en "Hel". Iedereen begin in de hemel. Iedereen mag een ander het vagevuur in drukken. Als over de lijn, dan mag niet terug. In het vagevuur mag iedereen de ander in de hel drukken. Men mag ook een ander wegtrekken naar hel of vagevuur. Wie blijft over?

Hertenjacht

Iemand neemt de dassen van iedereen en stopt die in zijn broek, zodat er nog een eind uithangt. Hij gaat lopen in het bos en verstopt zich. Op een teken van de leiding, mag de rest hem gaan zoeken. Als ze hem vinden, proberen ze hem een das af te nemen. Ze mogen hem echter niet tegenhouden. Als het hert geen dassen meer heeft is het spel gedaan en kan er een nieuw worden aangeduid (bijvoorbeeld diegene met de meeste dassen)

Hoppietikkertje

Er is 1 tikker die de andere leerlingen gaat tikken. Als de spelleider hoppie zegt moeten er aan de hand van de grote van de groep bijv 4x5 hoppies gemaakt worden van leerlingen.
Er zal uiteindelijk 1 iemand overblijven die niet op de hoppies meer kan en die is dan de tikker. (Het kan het beste gedaan worden met een oneven aantal, maar als er een even getal is moet er bij 1 groepjes 1 persoon minder op het hoppie.)

(Met dank aan Edgar Springveld)

Ik ga op reis

De leden zitten in de kring. Iemand begint: "Ik ga op reis en ik neem mee: een tandenborstel". De tweede herhaalt dit en voegt er een voorwerp aan toe hij kan meedoen op reis. Zo wordt telkens de kring rondgegaan, en wordt de reeks voorwerpen telkens langer en langer, tot iemand het niet meer kan onthouden. Hij mag dan niet meer meedoen. Wie heeft het beste geheugen?

(Met dank aan Inge Lindemann)

Ik zit in het groen

De spelers zitten allen in een kring op een stoel. Een speler komt in het midden van de kring staan. Er komt dus een stoel vrij. De eerste speler die links van de vrijgekomen stoel zit, gaat erop zitten en zegt: “Ik zit”.Er is dan weer een stoel vrijgekomen. De speler links van de stoel gaat erop zitten en zegt: “int groen”. Weer komt een stoel vrij. De speler links van die stoel gaat erop zitten en zegt: “en ik hou van …(hier zegt hij een naam van de groep).” Deze speler moet op de vrijgekomen stoel komen zitten. Nu moet de speler in het midden trachten op de andere vrijgekomen stoel te gaan zitten voordat de linkerspeler op die stoel gaat zitten en zegt: “ik zit”.

(Met dank aan Inge Lindemann)

Ik weet het beter

Dit spel voor warm weer is afgeleid van het EO-tv-spel "Ik weet 't beter". Twee kinderen komen bij je staan en de krijgen een categorie (bv. huisdieren) aangeboden. Nu gaan ze ze tegen elkaar "opbieden", wie de meeste woorden kan opnoemen. Degene, die de meeste kan opnoemen speelt het spel. Wordt binnen een bepaalde tijd het aantal woorden opgenoemd, dan krijgt de tegenstander een emmer water over zich heen. Lukt het niet, dan wordt hij/zij zelf nat.

In de knoop leggen

Een iemand nodig als ontknoper. Iedereen van de groep steekt zijn handen omhoog en loopt naar elkaar toe. Je pakt willekeurig 2 handen vast, zodat een mooie chaos ontstaat. De knoop wordt op 1 punt door de leiding losgehaald. Opdracht voor de ontknoper is nu, om nu zonder de handen los te laten, de knoop te ontwarren. Variatie: van de groep wordt iemand aangewezen als moordenaar (onbekend bij de ontknoper) Wanneer de moordenaar naar iemand in de knoop knipoogt, mag deze 10 seconden niet bewegen. Dit maakt het extra lastig.

In een rondje opdrukken

Ga met bijvoorbeeld 6 personen in een kring liggen op de buik (gezicht naar binnen) . Leg de benen bij elkaar op het onderbeen en druk vervolgens elkaar omhoog met de handen.

(Met dank aan Edgar Springveld)

In je hok trekken

4 Groepen. Vierkant speelveld, iedere groep heeft daar een kwart van. Elk stukje heeft een nummer (1 t/m 4). Om de beurt gooit iemand uit de groep met een dobbelsteen. Is het een ander nummer dan het eigen stuk, (en geen 5 of 6) dan moet de groep proberen iemand uit het gegooide stuk binnen te trekken. Lukt het, dan hoort deze ook bij de groep waar hij binnengetrokken is. Winnaar is degene die in zijn eentje overblijft terwijl de rest in een grote groep zit.

Jefke zegt

De lln staan allemaal verspreid. De lkr geeft korte opdrachten in de vorm van springen, in de handen klappen, stil staan, op 1 been ter plaatse springen, ....
De lln mogen echter enkel reageren als de lkr Jefke zegt ervoor zegt.

(Met dank aan Joeri Van De Wiele

Jeu de band

Smijt een klein autobandje een eind verder. Probeer de andere autobanden er zo dicht mogelijk bij te gooien.

Kartonoorlog

De leden worden in vier ploegen verdeeld die elk opgesteld staan rond een centrale plaats. Daar liggen een heleboel dozen. De deelnemers moeten zoveel mogelijk dozen in hun eigen kamp verzamelen. Alle tactieken zijn hier toegelaten, alleen levert elke kapotte doos 1 strafpunt op. Na 5 minuten klinkt het fluitsignaal en krijgt elke ploeg nog één minuut om een zo hoog mogelijke toren te bouwen.

Kartonnen doolhof

De opdracht hier is: zoek het luciferdoosje met jouw initialen op. Een tent of lokaal wordt omgebouwd tot een soort kartonnen doolhof. Er liggen verschillende dozen met daarin steeds kleinere dozen... tot je uiteindelijk een luciferdoosje vindt waar initialen opstaan. De bedoeling is zo snel mogelijk jouw doosje te vinden.

Ketting maken

De groep wordt in 4 teams verdeeld. Elk team moet een zolang mogelijke ketting van hun eigen kleren maken.

Kietelspel

De kinderen liggen op een rij: de kousen uit en de ogen toe of geblinddoekt. Een monitor gaat kietelen met een pluim aan de voeten, onder de neus, achter de oren, enz. Als een kind iets voelt moet hij het zeggen. Mist hij of zegt hij helemaal niets moet hij aan de kant. Dit tot er geen kinderen meer overblijven.

(Met dank aan Fré Desodt)

Kippenkoers

Een heerlijk waterspelletje, waar vooral de leider soms krom ligt van het lachen! De leden moeten ergens een PET-fles vullen met water, en ze dan tussen hun knieën stoppen. Zo, met de fles tussen hun knieën en zonder ze aan te raken, moeten ze een parcours afleggen (hou het simpel). Aan het eind van het parcours moeten ze de fles leeggieten zonder hun handen te gebruiken! De ploeg die het eerst een bepaalde hoeveelheid water heeft overgebracht wint!

Klap de hand

Een speler houdt hand over schouder achterwaarts, andere hand schermt ogen af. Andere spelers staan achter hem, een geeft een klap op de hand. Moet raden wie de hand geklapt heeft.

Knipoogje

Alle meisjes zitten op een stoel, de jongens staan erachter met hun handen op hun rug. Een jongen heeft echter een lege stoel voor zich. Hij probeert een meisje naar zijn stoel te lokken door naar haar te knipogen. Het meisje probeert te ontsnappen aan de jongen achter haar zonder dat hij haar vastpakt. Later kan het afgewisseld worden doordat de jongens op de stoel gaan zitten.

(Met dank aan Jurgen Jurgens)

Knock your socks off

Alle deelnemers trekken hun schoenen uit en gaan op hun achterwerk zitten.  Op het startsein beginnen ze de sokken van de anderen uit te trappen zonder zelf hun sokken kwijt te raken.  Alles (op bijten, trappen, schoppen, slaan en krabben na) is toegestaan. Het is weliswaar niet de bedoeling dat men gaat staan. Wie het laatst nog een sok aan heeft is de winnaar. Variant: in plaats van de sokken uit te trappen kan je ze ook uittrekken. Variant: zie Frank in de Kous.

Knuffeltikkertje

Hetzelfde als tikker, maar als je getikt wordt moet je nu blijven staan. Je mag pas weerrondlopen als er iemand anders een knuffel komt geven.

(Met dank aan Fré Desodt)

Koningin Eugenie

Het verhaal gaat dat het Grote Leger van koningin Eugenie naar een verre oorlog aan het marcheren was. Ze wilden even pauzeren maar de velden waren te nat. Terwijl ze een soldatenliedje neurieden gingen ze in een cirkel staan met allemaal hun gezicht naar hun rechterbuur. Dan gaan ze langzaam zitten op de knieën van hun achterbuur.
Het kan echt ! Op een Spielfest in Essen (D) in 1978 hebben 2500 mensen het tegelijk gedaan !
Een variatie erop is dat je ze in etappes steeds dichter op elkaar brengt. Eerst loop je gewoon een rondje. Dan wordt je wat minder verlegen en pak je de schouders van je voorbuur. Dan het middel, dan de schouders van de gene twee plaatsen voor je. En dan zit je bijna.
Probeer of ze kunnen lopen !
Oh ja, het schijnt veel verschil uit te maken of je op de knie of op de heup zit.

(Met dank aan Inge Lindemann)

Kreupelen en blinden

De spelers worden ingedeeld in 2 ploegen, die nog eens elk in 2 ploegen worden verdeeld: kreupelen en blinden. De blinden van beide ploegen gaan naar een kant van het terrein, de kreupelen naar de andere kant. Van de kreupelen worden de benen samengebonden, de blinden worden geblinddoekt. Op een signaal van de leider vertrekt van elke ploeg een kreupele al huppelend naar de blinden. Als een kreupele aankomt, mag een blinde van deze ploeg vertrekken naar de kreupelen, en omgekeerd. Het ploegje waarvan de kreupelen en blinden het eerst van kant verwisseld zijn, wint.

Kreupelen en blinden 2

Nu worden de spelers ingedeeld in paren. De benen van de kreupelen worden niet samengebonden. De kreupelen staan ong. 10 meter van de blinden. Op een teken van de leider lopen de kreupelen naar hun blinde maat, springen in diens rug, en geven hem aanwijzingen. Het is de bedoeling dat de blinde naar de leider loopt, met de kreupele in zijn rug. Wie het eerst de leider bereikt, wint!

Kruisjes zetten

Elke ploeg krijgt één vierkant aangeduid op de grond. De bedoeling is om in het vierkant van de andere ploeg zoveel mogelijk kruisjes te zetten en het eigen vierkant vrij te houden van kruisjes (uitvegen mag). Het spel wordt gespeeld per 2 spelers (nummer 'zoveel' tegen nummer 'zoveel') of met de gehele ploeg. Elk spel duurt maximum 10 minuten.

Kruiswoorden maken

Iedere speler krijgt papier met 5x5 ruit. Ieder noemt om beurt een letter, die iedereen meteen moet plaatsen. Als alles vol is krijgt iedere speler voor ieder horizontaal of verticaal woord met 5 letters 10, punten, 4 letters 5 punten en 3 letters 2 punten.

Landverovertje

Teken met stoepkrijt een cirkel, verdeel die in vakken(iedereen z'n eigen vak), elk vak is een land.
Je houdt allemaal je handen boven het midden van de cirkel en één van de spelers noemt de naam van een land. Iedereen loopt weg, totdat degene waarvan het land is terrug in de cirkel staat en STOP! heeft gezecht. Iedereen blijft dan staan, en degene die stop heeft geroepen, probeert vanuit z'n eigen land de voeten van een ander te tikken.
Als dat lukt, maak je een cirkel om de voeten van een ander heen. Begin weer van voor afaan. Nu mag je ook tikken vanuit de cirkel die je hebt getekend. Degene die de meeste landjes heeft, heeft gewonnen.

(Met dank aan Wilbert Oostrom)

Levend kwartet

Als kwartet. Vier ploegen met honken in bos. Ieder honk heeft een kwart deel van de kwartetten. Proberen in ander honk door te dringen om zo een kwartet te verzamelen. Variant van totemroof.

Levende oxo

De leden worden verdeeld in 2 ploegjes. Het is de bedoeling dat om beurten van elk ploegje een speler in een (ander) vakje van het vierkant gaat zitten. Welk ploegje krijgt het eerst drie spelers op een rij?

Levende stratego

De groep wordt in drie groepen verdeeld en elke groep krijgt 1 man/vrouw leiding mee. De leiding neemt de kaartjes van de muis of leeuw of olifant mee. Dus elke groep zijn eigen dier. Daarna krijgt ieder kind 1 kaartje. Na de start van het spel, moeten de muizen de leeuwen tikken, de leeuwen de olifanten, en de olifanten de muizen. Als een speler getikt wordt door een andere speler van de juiste diersoort, moet deze het kaartje inleveren. Vervolgens kan deze speler een nieuw kaartje halen bij de leiding. Veroverde kaartjes worden ingeleverd bij de leiding. Als het spel is afgelopen, telt de leiding het aantal veroverde kaartjes en de groep die de meeste kaartjes heeft verzamelt is de winnaar.

Lichtjesspel

De leiding verkleedt zich eng/spannend. De leiding heeft een zaklamp met een gekleurd cellofaanpapiertje ervoor. Zo hebben ze allemaal een andere kleur. Ze laten elke minuut heel kort hun lichtje zien. de kinderen lopen in groepjes van ongeveer vijf (waarvan er maar een een zaklamp heeft). De groepjes proberen zo snel mogelijk alle kleuren te vinden en af te laten kruisen op hun kaartje. Natuurlijk gebruikt de leiding hun maskers om ze eens flink te laten schrikken !

(Met dank aan Dorien Both)

Liegen

Kaartspel. Ieder legt een of meerdere kaarten van hetzelfde nummer met achterkant boven op stapel. Als de volgende speler zegt "jij liegt", gaat de stapel naar de persoon die loog.

Lompe stoel

Iedereen steekt zijn hoofd door de leuning van z'n stoel. Zo krijg je de 4 poten voor je en komt het zitvlak van de stoel op je buik. Er is één tikker( eveneens met een stoel) die een rugbybal heeft. Deze moet de andere stoelendragers tikken. Als er iemand getikt is moet deze een voorwerp ofwel aan één van de vier stoelpoten hangen ofwel het voorwerp dragen . De persoon mag zelf kiezen welk voorwerp. Deze word dan de tikker. Na lange tijd zal iedereen zijn stoel zwaarder en zwaarder worden door de voorwerpen die alsmaar bijkomen of gedragen worden.
Variant: Je kan het spel zowel met hele zware voorwerpen doen als met lichte voorwerpen. Ik heb het ooit nog gespeeld met nadars, een fiets, een kapotte microgolf. Je kan het zo zot niet bedenken dus... Je kan je ook eerst verstoppen,...

(Met dank aan Angelo Arteel die me dit spel toestuurde.)

Lucht, aarde, vuur en water

De groep staat in een cirkel, met 1 speler (met de bal) in het midden. De speler in het midden gooit de bal naar iemand, terwijl hij 1 van de 4 elementen zegt (lucht, aarde, vuur of water). Daarna begint hij tot 5 te tellen. De speler die de bal toegeworpen krijgt moet binnen deze 5 tellen een vogel (lucht), een landdier (aarde) of een vis (water) noemen. Als de speler in het midden "vuur" zei, doet de speler een brandweeralarm na. Als de speler dit binnen de tijd doet, wordt de bal teruggeworpen, anders moet die speler in het midden. Een dier mag nooit 2 keer genoemd worden.

(Met dank aan Inge Lindemann)

Magische knoop

Een speler gaat buiten. De andere spelers staan in een cirkel en geven een hand. Nu beginnen de spelers over en onder mekaar te kruipen en doorheen te lopen. Zij mogen hun handen echter niet lossen. Nu komt de speler binnen en moet trachten de knoop te ontwarren en alle spelers terug in de juiste cirkel te krijgen zonder dat zij weer hun handen loslaten.

(Met dank aan Inge Lindemann)

Marktkoopman

de leiding heeft een lijstje met gekke artikelen bv giraffodil, olifanvlieg etc met daarop de bijbehorende prijzen. Elke leiding heeft andere prijzen. De kinderen krijgen per groepje een bedrag om uit te geven. Zij gaan op zoek naar de marktlui en vragen de prijs voor een dier dat ze willen. Ze mogen twee keer weigeren als ze de prijs te hoog vinden , de derde keer zullen ze het dier moeten nemen. Welke groep kocht de meeste dieren of was het goedkoopste uit ?

(Met dank aan Dorien Both)

Marsmannetjes

Alle spelers leggen een touwtje met een kraaltje (=aardbewoner) aangebonden op tafel. Alle kraaltjes (aardbewoners) liggen in het midden van de tafel bij elkaar liggen. Eén speler heeft het deksel (vliegende schotel) vast en iemand draait de kaarten van een kaartspel om. Op voorhand wordt er afgesproken dat er bij bijvoorbeeld 2,7 en 10 een aanval komt van de marsmannetjes. Op zo'n moment moeten de koortjes (met de kralen) snel weggetrokken worden omdat anders de parels gevangen worden door het deksel/blik.

Meeltaart

Benodigdheden: ongeveer 2 kilo bloem, een 'taartvorm' of iets wat hiervoor door kan gaan (een plastic schaaltje), een dienblad, een mes (bv. een broodmes), wat kleine snoepjes (bv. zuurtjes).
Het spel gaat als volgt. Maak met de bloem en de taartvorm een taart op het dienblad (vorm vullen, dienblad erop, alles omdraaien en vorm optillen). Bovenop de zojuist gemaakte taart plaats je een snoepje. Zet iedereen in een kring en de taart in het midden. De bedoeling is nu dat het mes rond gaat en iedereen een stukje van de taart snijdt. De taart mag echter niet instorten! De 'taart' wordt dus steeds kleiner. Als het snoepje in de taart valt, moet diegene die het laatst sneed het snoepje met de mond uit de taart pakken, met als gevolg een wit gezicht! Afijn, als je het spel een keer doet zul je zien dat het leuk is! Probeer wel van te voren even een taart te maken, hier komt wat handigheid bij kijken dus oefenen kan geen kwaad!

Meesterschatter

Het doel van het spel is dat je iemand uitgeroepen wordt tot "Meesterschatter". De leiding bepaalt een aantal vragen.  Bijvoorbeeld: Hoeveel koeken krijgt iemand in zijn mond? Hoelang duurt het eer heel de groep 5 keer rond een plein loopt? Hoeveel blauwe voorwerpen verzamel je in 5 minuten? Wat is de omtrek van de kerk in centimeter? Origineel zijn is de boodschap! Elke deelnemer heeft pen en papier en terwijl de vragen voorgelezen worden, schrijft elk voor zich op wat volgens hem het antwoord is (hoeveel zij schatten, dus) Als dit gebeurd is, voert men alle opdrachten uit en kijkt men wie er telkens het dichtst bij zat met zijn schatting.

Mijnenveld

De groep is in twee deelgroepen verdeeld. Op de vloer liggen voorwerpen (mijnen) verspreid die zeker niet aangeraakt mogen worden. Per groep wordt er één geblinddoekt. De rest van de groep moet de geblinddoekte leiden door het mijnenveld. Aan de andere kant van het mijnenveld ligt een bal, die moet zo snel mogelijk in het kamp terechtkomen. De groepen doen dat om ter eerst, weliswaar, zonder de mijnen aan te raken.

(Met dank aan Inge Lindemann)

Mijnontginning

Verdeel de groep in twee ploegen. De ploegen zitten minimum 5 meter uit elkaar. Elke ploeg krijgt een zandhoop voorgeschoteld. Daarin tien muntstukken en drie werktuigjes verborgen. Doel van het spel is zo vlug mogelijk alle muntstukken te vinden. Er mag enkel gegraven worden met de rechter wijsvinger. Wanneer men een hulpmiddel vindt, mag men hiermee graven. Eén persoon krijgt een zeefje ter beschikking. Hierin komt alle afgegraven grond terecht. De "zeefeigenaar" gaat dat zand af en toe "dumpen" op de zandhoop van de tegenpartij. Vechten is verboden. Als je ziet dat het spel uit de hand zal lopen (vliegende schoppen en messen, vorken in neusgaten, ... zijn duidelijke symptomen), is het misschien beter af te breken en het aantal munten te tellen.

Mini-pionieren

Laat een toren/brug/keuken/... mini-pionieren, door de saté-prikkers met kaarsvet aan elkaar te "plakken". Wie bouwt het hoogst/verste/mooist/...? NB: Pas op met het hete kaarsvet! (niet geschikt voor de WEK) Voor de WEK zou je i.p.v. kaarsvet gewoon plakband kunnen nemen.

Moderne kunst

Kruip met zoveel mogelijk in een reuzedoos. In deze doos zijn enkele gaten voorzien. Daar moeten 3 armen, 3 benen en een hoofd doorsteken. Oneindig veel variaties te bedenken.

Morse

Teken op het voorhoofd van elke speler een morsecode. geef de spelers ook een kaartje met een code op. Bij het fluitsignaal mogen ze opzoek gaan naar de speler die de code draagt die zij op hun kaartje hebben en hem zijn kaartje (steekt in de broekzak) afhandig maken. de winnaar van het duel gaat met het nieuwe kaartje opzoek naar de speler die de code van z'n nieuwe kaartje draagt. Een speler is uit wanneer hij z'n kaartje kwijt is of wanneer hij z'n eigen code te pakken heeft.

Muiterij

Elke ploeg (8 tot 10 man) probeert een "muiter" van een andere ploeg terug in zijn eenheid te krijgen. Wie daar het snelst in slaagt, wint. Elke ploeg kiest wie afgevaardigd wordt als "muiter". De muiter wordt aan een ploeg toegewezen en moet zich dan verstoppen. Na en drietal minuten mogen de ploegen de toegewezen muiter gaan zoeken. Ze moeten deze al dan niet met geweld terug in het kamp krijgen. Wie het snelst daarin slaagt, wint. Opmerking: al te bruut geweld is natuurlijk verboden.

Naam raden

Ieder krijgt kaartje met naam van een voorwerp op rug of voorhoofd. Raden met antwoord Ja en Nee wat het is. Onderwerp: beroemdheden, voorwerpen, ed.

Naar kat sluipen

Sluipspel. Geblinddoekte 'kat' moet de besluiper betrappen door hem precies aan te wijzen. Bos sleutels die bij de kat ligt, oppakken en terug nemen. Variant: Met hindernissen.

Nachtelijke achtervolging

Eén persoon loopt voorop met een reflector als spelwimpel. De anderen blijven wachten. Als de eerste persoon fluit is de jacht op de reflector-wimpel geopend. Al de anderen proberen hem te achtervolgen. Wanneer de eerste iemand bij naam kan noemen moet deze terug achteruitgaan (tot hij niet meer zichtbaar is voor de éérste persoon).

Nachtwacht

De leden zitten in het lokaal, behalve 1, die buiten staat. Alle leden krijgen een nummer van 1 tot 12 (sommigen hebben dus 2 nummers). De nachtwacht komt binnen en zegt bijvoorbeeld: "de klok slaat 1". De persoon die nummer 1 heeft moet dan 1 keer een geluid naar keuze maken. De nachtwacht moet dan raden wie het is. Is het fout, moet hij de klok opnieuw laten slaan, een ander uur. Is het juist, is de persoon die geraden werd, de volgende nachtwacht.

Namenspel

Het idee is als volgt. Je deelt de groep in 2 groepjes; groep1 en groep2. Elk persoon in een groep bedenkt een soort ' schuilnaam' voor zichzelf, en een van de leden van een groep schrijft de namen op een bord. De andere groep doet precies hetzelfde. Zo krijg je 2 rijen met namen; 1 rij van de ene groep1 en 1 rij van groep2. Nu wordt 1 iemand uit een groep uitgekozen( bijvoorbeeld iemand uit groep1)en die mag proberen te raden welke naam op het bord( bij de rij vangroep2) bij welke persoon van groep2. Heeft hij het goed dan mag hij nog een raden; heeft hij het fout dan mag de persoon die hij heeft genoemd van groep2 verder gaan raden. Welke groep als eerste alle namen van de andere groep geraden heeft heeft gewonnen.

(Met dank aan JFJ Broeks)

Natuurdomino

Laat alle spelers enkele (bijvoorbeeld 10) natuurvoorwerpen zoeken (takken, blaadjes, mos, gras, …) Iemand begint en legt bijvoorbeeld een tak. Als de volgende ook en tak heeft, mag die die er bij leggen en er nog iets anders bij leggen, bijvoorbeeld een stuk mos. Zat er aan die eerste tak nu al een blad en de volgende heeft geen mos, dan mag hij er ook een blad bijleggen, uiteraard bij het blad aan de tak. Zo vormen we een gewoon domino-spel.

Nummerjacht

Zes spelers verstoppen zich in het bos (niet in de bomen). Zij hebben de nummers 1 t/m 15 bij zich. Aan de eerste speler die ze ontdekt geven ze het briefje met het getal 15, aan de tweede dat met het getal 14, enz. Wie heeft na ca. 20 minuten spelen de meeste punten behaald? NB: Pas als een speler alle kleuren heeft, mag hij/zij aan de tweede ronde beginnen. Leg uit dat het niet de bedoeling is om anderen te helpen.

Nummerspel

Verdeel de spelers in twee partijen. Partij A gaat naar de ene kant van het terrein, partij B naar de andere kant. De spelers krijgen zowel een rugnummer als een borstnummer (identiek). Eén van beide nummers (borst of rug) moet altijd zichtbaar zijn (voorkomt worstelpartijen enz.). Zodra de spelleider het startsignaal geeft, gaat een speler van partij A opzoek naar een speler van partij B met hetzelfde nummer en andersom. Ziet hij/zij deze, dan roept de speler de naam en het nummer. De speler wiens naam genoemd werd is af, gaat naar de centrale post om een nieuw nummer te krijgen en doet vervolgens weer mee aan het spel. Welke speler of welke partij heeft de meeste nummers juist afgeroepen?

Omgekeerd verstoppertje

1 verstopt zich. Als iemand hem gevonden heeft gaat hij erbij zitten. Tot iedereen verstopt is.

Ontrouwe hond

Zet de leden per 2, de ene tussen de benen van de andere. 1 Heeft geen partner. Hij moet knipogen naar een van de "honden", die dan op handen en voeten naar hem toe komt. Als de hond de voeten van de nieuwe baas kan tikken is hij er, en wordt hij zijn hond. De oude baas probeert uiteraard om hem tegen te houden. Intussen kan de baas zonder hond al naar iemand anders knipogen. Variante: bij de ouderen is dit spel ook bekend als "Verkrachterken", waarbij de 2 op elkaar liggen…

Ontvoering

Een (wat stil) kind wordt zogenaamd ontvoerd uit de groep. Er wordt bijvoorbeeld een ontvoerdersbrief bezorgd op het kamp voor een kind. De leiding doet alsof het er niks van begrijpt en een moment later komen er twee leiders met panty's over hun hoofd precies dat kind kidnappen. Het klinkt allemaal heel eng, dat is het ook, maar zo'n sterk verhaal geeft een goede draai aan het kamp.

(Met dank aan Rudolf Jurgens)

Op elkaar zijn schoot zitten

Ga in een kring staan en zorg dat de leerlingen met de rechter hand naar het midden wijzen. Ga nu vervolgens al staand op de schoot zitten van diegene die achter jouw zit. En degene die voor jouw staat gaat dan op jouw schoot zitten. Zo kan je bijvoorbeeld rondjes lopen, zitten en staan, achteruit lopen of een bal overgooien naar elkaar.

(Met dank aan Edgar Springveld)

Opkuisspel

De afdeling wordt in twee ploegen verdeeld. De ene ploeg heeft de taak om het lokaal overhoop te smijten en de andere om het lokaal netjes te maken. (Kijk wel eerst even of er geen breekbare dingen staan). Spelduur max. 5 min en dan wisselen de ploegen. Wie haalt de bovenhand? (hopelijk voor de begeleiding is dat de opkuis ploeg)

Oproer

In het midden op een stoel staat de koning met het slaghout. Rond hem staan de oproerlingen die hem met tennisballen proberen te raken. Degene die daarin slaagt wordt koning.

Papegaai

Eenmalig grapje. Speler moet dier uitbeelden en de groep moet het raden. Paar keer herhalen. Dan moet een speler papegaai uitbeelden. Afgesproken met de groep is dan dat het dier niet genoemd mag worden, hoe de speler zich ook aanstelt.

Plakkertjes plakken

Geef elk lid een 10-tal zelfklevertjes, die ze op hun eigen kleding kleven. Op een signaal van de leiding doe je het licht uit en begint iedereen zelfklevertjes te stelen bij de anderen en die op hun eigen kleding te kleven. Je mag maar een klevertje tegelijkertijd nemen. Wie heeft na verloop van tijd de meeste klevertjes?

Potsrugby

De hoed of pet wordt opgegooid door de spelleider. Diegene die hem opvangt zet de pet op het hoofd en loopt weg. Hij mag hem niet vasthouden. De tegenspelers trachten de pet te ontnemen. De speler mag de hoed ook doorgeven aan een medespeler.

Reukkim

Kimspel. Ondoorzichtige potjes met gaatjes in deksel. Door ruiken bepalen wat er in zit.

Rotsspel

Spelers in kring staande in honken. Spelen bal naar elkaar over. Speler in midden probeert bal af te pakken. Als dat hem lukt 1 punt. Als bal buiten kring komt, 1 punt. Als speler buiten honk komt, 1 punt. Welke middenspeler haalt in vastgestelde tijd de meeste punten?

Rupsketting

edereen staat achter elkaar, en reikt de rechterhand tussen de benen naar diegene die achter hem staat. Met de linkerhand neemt iedereen de hand van wie voor hem staat. Zonder de handen te lossen, maakt de eerste een tuimeling, en blijft op de rug liggen, met de benen gespreid. De rest schuift verder door over de reeds "getuimelde" spelers. Zo trachten we een gesloten rupsketting te maken.

Schip in nood

De leden worden in groepjes verdeeld en geblinddoekt. Ze nemen per groepje elkaar bij het middel vast. Elk groepje is een schip in nood. De leider is de haven. Hij maakt regelmatig een geluid, zodat ze hem kunnen vinden. Wie het eerst in de haven aankomt is gewonnen. Uiteraard kan de haven zich verplaatsen!?

Schoenenspel

Alle deelnemers leggen hun schoenen op een hoop en gaan daarna in een cirkel staan. Bij een teken van de leiding pakt iedereen 2 willekeurige schoenen en trekt deze aan. Het is nu de bedoeling dat de juiste schoenen weer een paar vormen terwijl iedereen de schoenen aan moet houden.

Slapende zeerover

De spelers zitten in een kring. In het midden zit een geblinddoekte speler. De middenspeler bewaakt een bal, pion, of iets dergelijks. Een aangewezen speler probeert nu dit voorwerp bij de middenspeler weg te halen. Lukt dit, dan wordt deze speler de geblinddoekte middenspeler. Weet de zeerover de speler echter te tikken, dan gaat deze speler terug en de zeerover blijft  in het midden. Welke speler lukt het om de meeste personen te tikken? De zeerover moet het voorwerp op armlengte verdedigen.

(Met dank aan Inge Lindemann)

Slingertje spring

Iemand heeft de slinger vast. De anderen staan er rond. De persoon in het midden slingert de slinger rond, net boven de grond. De andere spelers springen er steeds over. Wie er tegen springt is het volgende slachtoffer om te draaien.

Smurfenpan

Gargamel heeft zin in smurfensoep en probeert daarom zoveel mogelijk smurfen in zijn pan te krijgen. Op de grond is een grote pan getekend (cirkel met een lange streep eraan). De kinderen lopen rond de pan (maar moeten op enkele meters van de cirkel blijven). Gargamel probeert ze te tikken maar hij mag maar 3 keer over de streep lopen. Hij moet dus goed nadenken voor hij over de streep gaat... Als een smurfje getikt is, moet hij de pan in (sissende geluiden maken). De smurf die het laatste overblijft mag de volgende Gargamel zijn.

(Met dank aan Jonathan Cornille)

Spectrum

Hang rond enkele bomen een kleurencombinatie (bijvoorbeeld oranje-geel-groen). De leden moeten die bomen gaan zoeken en de kleurencombinaties aan de leider komen melden. Wie het eerst alle combinaties heeft wint. Variante: je kan bij elke boom een wachter plaatsen. Als deze de leden opmerkt, telt die combinatie niet. Wie haalt nu nog de meeste punten?

Spionagespel

Iedereen verspreidt zich in de wijk en zet een bepaalde kleur van muts op zijn hoofd. Niemand weet van de anderen welke kleur muts ze ophebben. Gedurende een half uur moet je trachten te achterhalen wie welke kleur muts op heeft. Individueel ga je op zoek naar anderen, maar je zorgt ervoor dat je zelf niet zichtbaar bent. Als je iedereen hebt ontdekt en de oplossing kent, begeef je je zonder muts naar de beginplaats. De anderen hebben dan geen kans meer jouw kleur te ontdekken.

Spons, water, vuur

Verdeel de spelers in 3 ploegen: de sponzen, de waters en de vuren. Zij zullen straks elkaar gaan bekampen. Een spons absorbeert water. Water dooft vuur. Vuur verteert een spons. Dus de sponzen gaan de waters tikken en zo hun kaartjes veroveren, de waters de vuren en de vuren de sponzen. Chaos genoeg? Het overzicht kwijt? Niet belangrijk: als het maar tof is!

Spons, water, vuur versie 2

Je hebt een flink aantal kaartjes van elk soort (met woorden of met plaatjes erop). Iedere leerling krijgt een kaartje en een doosje (bijv. lucifersdoosje). Met het kaartje gaat hij/zij spelen. Tik een ander aan, wat is hij/zij ? Kan je het kaartje van de ander pakken ?
Water dooft het vuur,
Spons zuigt het water op
Vuur steekt de spons in brand
Als je een kaartje krijgt stop je het in je doosje. Ben je je kaartje kwijt, ga dan een nieuwe halen bij de leerkracht.
Het spel kan gedurende een bepaalde tijd gespeeld worden, of totdat alle kaartjes vergeven zijn. Omdat er maar drie soorten zijn gebeurt dat in minder tijd dan je zou verwachten.
De winnaar van het spel is die leerling die de meeste kaartjes heeft verzameld. En dan ... speel je het spel gewoon nog een keer !

(Met dank aan Astrid Kleinrensink)

Stoelenspel

De kinderen zitten in een kring. Ze krijgen om de beurt een kleur; rood, geel en groen. Een iemand staat in het midden. De persoon in het midden roept een kleur; bijvoorbeeld groen. Iedereen die groen is, mag nu een stoel opschuiven. Naast de kleuren rood, geel en groen worden er ook andere dingen door de persoon in het midden genoemd, bijvoorbeeld:
- Streepjessokken
- Een hond
- Oudere broer
Iemand met streepjessokken mag als er “streepjessokken” gezegd wordt ook een plaatsje opschuiven. Als er op de stoel naast degene die op moet schuiven al iemand zit, moet je bij diegene op schoot gaan zitten. Er kunnen zo stapels van 3 of 4 personen ontstaan. Degene die onderaan zit heeft pech; je mag pas opschuiven als er niemand bij je op schoot zit! Degene die tijdens het doorschuiven het eerste weer terug zit op zijn eigen stoel heeft gewonnen.

(Met dank aan Roelie Schilt)

Stokvechten

Dit spel wordt één tegen één gespeeld. Je kan het uiteraard ook spelen in de vorm van een toernooi. De twee spelers krijgen een stok van ongeveer 1,5 m lang. Het ene uiteinde van de stok moet steeds op de grond blijven. Met het andere eind moeten men de voet van de tegenstander proberen te raken.

Tjieptjiep

Donkere zaal, iedereen loopt door elkaar. Als 2 elkaar aanraken zeggen ze beiden "tjieptjiep". In het begin is 1 de tjieptjiepvogel en die zegt niets als die aangeraakt wordt. Als de ander niet "tjieptjiep" hoort dan is hij ook een tjieptjiepvogel. Spel gaat door tot iedereen een tjieptjiepvogel is. Dan is het dus stil.

Torpedo

De groep wordt in drie of meer verdeeld (afhankelijk van het aantal deelnemers). Elk groepje gaat op een rij achter elkaar staan, met de handen op de schouders van de voorganger. Zo vormen ze een duikboot. Iedereen is geblinddoekt, behalve de laatste van elke duikboot (de stuurman). Alle duikboten lopen door mekaar op de aanwijzingen van de stuurman (op de linkerschouder kloppen is links, op de rechterschouder rechts). Wanneer de stuurman "vuur" roept schiet de eerste persoon als een torpedo vooruit, en loopt (hopelijk) recht in de flank van een andere duikboot. Al wie zich voor de ingeslagen torpedo bevindt, sluit aan bij de aanvallende duikboot. Bedoeling is dat iedereen in één rij komt te staan.

Totemroof

Iedere ploeg richt in het bos een vesting in waar totems opgeslagen worden. Deze moeten verdedigd worden maar bij anderen geroofd. Als ongetikt binnen het fort, 1 totem meenemen. Als getikt, dan terug naar de post. Wie verzamelt de meeste totems. Variant 1: zie Levend Kwartetten. Variant 2: verzameltotemroof, waarbij sets van iedere vesting 1 ding geroofd moet worden. (Lijkt op Levend kwartetten).

Uit de heksenketel

Iedereen verstopt zich behalve een zoeker. Als iemand gevonden wordt dan moet hij in de pan (een kuil in het bos ofzo). Hij kan bevrijd worden als iemand met een das naar hem zwaait, deze persoon loopt dan wel het risico gezien te worden.

Uit evenwicht halen

2 Leden dagen elkaar uit. Ze gaan in pomphouding, met het gezicht naar elkaar zitten. Ze proberen elkaar omver te doen vallen.

Verstoppertje

De titel verraadt alles.

Vier op een rij

Speel in het reuzengroot vier op een rij, waarvoor je dozen in twee kleuren hebt geschilderd. Om de beurt mag elk groepje een doos zetten op een basis die hoogstens zeven dozen breed mag worden. Als een groepje dicht bij de overwinning is, mag het andere team een extra opdracht doen om een sloopbeurt te behalen. Dit wil zeggen dat ze met een soort kussen aan een touw een deel van de vier op een rijmuur kunnen omgooien (daarbij natuurlijk het risico lopende dat ze er ook hun eigen vorderingen mee kelderen).

Vierhoeks mijnenveld

De geblinddoekte speler van de eigen ploeg moet je aan de andere zijde van het vierkant krijgen zonder dat deze op een mijn loopt. Op het startsein vertrekt elke geblinddoekte speler vanaf de andere zijde en probeert bij de stoel op het eigen terrein te geraken. Zijn ploegmakkers mogen hem gidsen, maar ze moeten achter hun lijn blijven. Wanneer hij echter één van de flesjes omstoot, moet hij van vooraf aan beginnen. Een leider voert hem dan weer naar de kant en laat hem opnieuw vertrekken.

Vierkant touwtrekken

Bind de touwen in het midden aan elkaar.  Verdeel de groep  in 4 ploegen en geef elk een uiteinde van de touwen. Speel touwtrekken.

Vierkante meter

Spelers moeten 3 seconden op een afgetekend vierkant staan. Daarna nog eens op een kleiner oppervlak. Dan nog kleiner etc. Variant: Op krukken staan, steeds een kruk weghalen.

Vissen stampen

Alle spelers steken een touw achter in de broek met aan het uiteinde een getekende vis. De vis komt net op de grond. De bedoeling is om de vis van de andere te 'vangen' door er de voet op te zetten. Wie het langst zijn vis kan bijhouden, wint.

Vlaggenroof

De spelers worden verdeeld in twee (of meer) gelijke groepen. Elke speler krijgt een wollen draadje, een leven, om de arm. De groepen hebben een verschillende kleur draad. De opdracht voor deze groepen luidt: verover de vlag van een andere groep. Iedere groep heeft op zijn speelveld een vrijplaats waar de vlag wordt verdedigd. De afmetingen van deze vrijplaats zijn van te voren door de leiding vastgesteld. Ook wordt door de leiding de plaats van de vlag gecontroleerd. Je kunt er levens proberen te veroveren. Zo'n leven is een wollen draad die door alle spelers dwars over de borst gedragen wordt. Als een speler zijn leven kwijt is -de draad kapot getrokken, moet hij eerst naar de spelleider om een nieuw leven te halen. Vervolgens mag deze speler weer meespelen. Als het een beetje tegenzit is de vlag binnen een paar minuten gepakt. Een oplossing daarvoor: De vlag bestaat bijvoorbeeld uit 10 linten vastgemaakt aan een stok. Per keer mag er maar 1 lint meegenomen worden. De groep die als eerste een kale stok overhoudt is verloren. Als een speler in de vrijplaats van de tegenstander is doorgedrongen, is deze speler vrij, er mag dan geen leven van hem/haar worden afgepakt. In het spel zal gezocht worden naar een bepaald evenwicht tussen aanvallers en verdedigers. Dat kun je beïnvloeden door als spelleider per groep een verdeling te maken in aanvallers en verdedigers. Nog beter is het om dat de groep zelf te laten doen.

Vossenjacht met wolf

Meerdere mobiele posten verstopt in bos, ieder heeft een kleur (viltstift). Spelers moeten zoekend alle kleuren verzamelen op papiertje. Als de zwarte kleur tegenkomt, worden alle kleuren doorgestreept. Spelers moeten complete set kleuren (zonder zwart) verzamelen. Variant van Diergeluidenspel. Variant: Posten wisselen zwarte stift.

Wasknijpers

Geef alle kinderen 5 wasknijpers. Zet leuke muziek op. Als de muziek speelt is het de bedoeling dat iedereen de wasknijpers aan de kleding van de anderen 'knijpt'. Dus ook de knijpers die ze inmiddels zelf 'aangeknepen' hebben gekregen. Als de muziek stopt moet iedereen de 'aangeknepen' wasknijpers tellen. Noem een getal en laat de kinderen de hand op steken wie dat aantal heeft. Het is natuurlijk de bedoeling dat je zo min mogelijk wasknijpers hebt (dus hoog beginnen en bij 0 eindigen). Dit kan je een paar keer achter elkaar spelen, wel weer starten met 5 per kind. Dit is een leuk spel tijdens een kinderdisco.

(Met dank aan Jeanet Rouwhof)

Wimpel veroveren

De opdracht is om bij de andere groep de wimpel te veroveren. Iedere groep heeft op zijn speelveld een vrijplaats waar de wimpel wordt verdedigd. De grootte van de vrijplaats en hoe de wimpel is vooraf vastgesteld en door de leiding gecontroleerd. Het is te verkiezen om op de eigen speelhelft te spelen, op dat gebied ben jij de baas. Je kunt er levens proberen te veroveren. Zo'n leven is een wollen draad die door alle spelers dwars over de borst gedragen wordt. De groepen hebben een verschillende kleur draad. Als een speler zijn leven kwijt is -de draad kapot getrokken- moet hij eerst naar de spelleider om een nieuw leven te halen. Daarna mag je weer meespelen. Als het een beetje tegenzit is de wimpel binnen een paar minuten gepakt. Een oplossing daarvoor: De wimpel bestaat bijvoorbeeld uit 10 linten vastgemaakt aan een stok. Per keer mag er maar 1 lint meegenomen worden. De groep die als eerste een kale stok overhoudt is verloren. Als je in de vrijplaats van de tegenstander bent doorgedrongen ben je vrij, er mag dan geen leven van je worden afgepakt. In het spel zal gezocht worden naar een bepaald evenwicht tussen aanvallers en verdedigers. Dat kun je beïnvloeden door als spelleider per groep een verdeling te maken in aanvallers en verdedigers. Nog beter is het om dat de groep zelf te laten doen. Wel kun je erop wijzen snel gebruik te maken van een zogenaamde overtalsituatie: een speler zonder leven kan op dat moment niets uitrichten, hij moet eerst naar de centrale plaats.

Winkelen

Uithangborden met voorwerpen. Spelleider noemt voorwerpen, en de groep rent zo snel mogelijk naar de betreffende winkel.

Woesh

Met een zwaaibeweging van de handen naar de persoon ernaast wordt het geluid “woesh” doorgegeven in een kring. Zegt iemand “wow” met een rembeweging van de handen, moet de woesh in de andere richting doorgegeven worden. Zegt iemand “zap zap” met een zapbeweging naar iemand anders in de kring, dan moet deze persoon verder doen vanop zijn plaats. Zegt iemand “ajajaj” met de beweging met de handen die een bril vormen, dan wordt er iemand overgelaten bij het doorgeven. Zegt iemand “pruttel pruttel”, dan moet de volgende “tanken tanken” zeggen en doet de volgende weer verder. Wordt er “Freak out” geroepen, moet iedereen van plaats verwisselen.
Hoe sneller dit spel wordt gespeeld, hoe leuker het wordt!
Variatie: de Ayrton Senna-Woesh
- woesh wordt racegeluid
- wow wordt remgeluid
- zap zap wordt tsjoep tsjoep (geluid afstandbediening om auto te openen)
- ajajaj, pruttel pruttel en freak out blijven hetzelfde

(Met dank aan Marieke Huysmans)

Zin doorfluisteren

1 persoon fluistert haar buurmens een zin in het oor. Mag maar 1 keer! Die fluistert wat hij ervan begrepen heeft door aan de volgende. De laatste zegt hardop wat er van de zin over is gebleven. Lijkt vaak nergens meer op, zeker als de zin lang is!

(Met dank aan Inge Lindemann)

Zitkamp

Beide spelers hurken neer met een stok in de knieholte. De armen worden onder de stok gestoken, met de handen voor de knieën gevouwen. Op die manier trachten de spelers elkaar om het eerst omver te stoten.

Zoek de fluiter

Iemand verstopt zich in een bos met een fluit. Om de 20 à 40 seconden blaast hij op de fluit. De leden komen hem zoeken na een signaal van de leiding. Wie vindt hem het eerst? Uiteraard mag de fluiter zich verplaatsen…

Zoek en stel de regenboog samen

De groep moet de 6 verstopten zoeken. Iedere verstopte speler heeft genummerde kaartjes bij zich van dezelfde kleur. De speler die een verstopte als eerste gevonden heeft krijgt het kaartje met het hoogste getal. De tweede speler krijgt het kaartje met het een na hoogste getal, enzovoort. De spelopdracht luidt: Zoek de zes basiskleuren van de regenboog en probeer tevens een zo hoog mogelijke score te halen. In plaats van kaartjes kun je ook viltstiften in 6 kleuren gebruiken en op de hand schrijven.

Zoek je partner

Groep in paren verdelen. Nummer 1 ogen dicht, nummer 2 mag in 10 tellen zich verstoppen. Dan moeten nummers 1 hun partner zoeken. Variant 1: Beide groepen ver uit elkaar tegenover elkaar. Op startsein naar elkaar toesluipen. Degeen die het eerst zijn partner herkent noemt zijn naam. Variant 2: (binnen) in totaal verduisterd lokaal.