Terug naar de spelenpagina

Kringspelen

1 is te weinig, 3 is te veel

De spelers staan in een kring opgesteld, 2 aan 2, voor elkaar. Wanneer de groep met een oneven aantal is, doet er een spelleider mee. Nu wordt er een tikker en een loper aangeduid. Zij beginnen rond de kring te lopen, de tikker achter de loper. Wordt de loper moe, dan gaat hij gewoon voor een koppel staan en nu wordt de achterste van de 3 loper. Wordt nu de loper getikt dan wisselen de rollen. De rollen kunnen ook verwisseld worden als de spelleider fluit. De tikker mag niet voor iemand gaan staan.

(Met dank aan Geert Geentjens die me dit spel toestuurde)

Amoebe opstaan

Kring zitten met rug naar elkaar. Ellebogen om elkaar. Zo gezamelijk opstaan.

Appelke fret

De leden zitten in een kring. Wat verder ligt er een appel, op een bord met mes en vork erbij. Elk lid dobbelt en geeft de dobbelsteen door. Wie 6 gooit mag naar de appel lopen en er van beginnen eten, tot de volgende 6 gegooid wordt. Je moet natuurlijk wel met mes en vork eten.
Variante: laat hen eerst nog een paar verkleedkleren aandoen, voor ze mogen gaan eten.

Bericht doorfluisteren

Spelers zitten in kring. Een bericht wordt kring doorgefluisterd. Welk bericht komt aan eind van kring aan?

Cactus en bloem

Ideaal spel voor jonge leden. De leden zitten in een cirkel. 1 Van hen wordt even buiten gestuurd. Intussen wordt de bloem aangeduid. Alle andere leden zijn cactus.  Het lid dat buiten stond komt weer binnen en moet op zoek gaan naar de bloem.  Dit moet hij doen door op de schoot van de leden te gaan zitten.  Gaat hij op een cactus zitten,  dan krijgt hij een kneep in z'n achterwerk.  Kiest hij juist en komt hij bij de bloem terecht, krijgt hij een kus op de wang.

De omgekeerde wereld

Alle spelers zitten in een kring op stoelen ( of op de grond ). Eén speler staat in het midden. Plots gaat hij voor een speler staan en zegt vb. dit is mijn oor terwijl hij zijn voet vastneemt. De andere speler moet dan direct antwoorden met het omgekeerde: dus dit is mijn voet. terwijl hij zijn oor vastneemt. Kan de speler dit niet of aarzelt hij, dan moet hij de plaats innemen van de speler in het midden.

(Met dank aan Geert Geentjens die me dit spel toestuurde)

Dirigent

De leden zitten in een kring. Een persoon wordt buiten gehoorsafstand gebracht. Intussen wordt een dirigent aangeduid. De persoon komt terug. Intussen doet de dirigent wat. De andere spelers doen die na. De persoon die weggestuurd was, gaat in het midden van de kring staan en probeert te achterhalen wie de dirigent is.

Fluit doorgeven

Spelers in kring op stoelen, handen op rug. Spelleider in midden. Fluit gaat rond. Een speler die naast de spelleider komt te staan moet raden waar fluit is. Eenmalig grapje.

Handje klap

De leden zitten in een kring rond de tafel met hun handen op de tafel, als volgt gerangschikt: Als ze van links naar rechts zitten als A-B-C, liggen de handen voor B als volgt: linkerhand B, rechterhand A, linkerhand C, rechterhand B. Probeer het even uit: je moet gewoon je arm kruisen met die van je buur. Nu moeten de handen in de VOLGORDE dat ze liggen op de tafel kloppen (hier dus eerst B-links, A-rechts, C-links, B-rechts, Y) Wie mis is, moet het hand dat in overtreding was, verwijderen. Uitbreiding: Als iemand 2 keer kort na elkaar klopt, veranderen we van richting.

Hang- en valspel

Iedereen gaat in een cirkel staan en legt zijn armen bij zijn buurman over de schouders. Iedereen heeft van te voren een woord ingefluisterd gekregen door de leiding. De leiding gaat nu een verhaal vertellen, waarin de woorden voorkomen. Zo gauw als iemand het woord hoort dat hem ingefluisterd is, dan gaat hij aan zijn buurmannen hangen. Leuke effecten zijn in te bouwen door bijvoorbeeld iedereen hetzelfde woord in te fluisteren.

Ik ga op reis

De leden zitten in de kring. Iemand begint: "Ik ga op reis en ik neem mee: een tandenborstel". De tweede herhaalt dit en voegt er een voorwerp aan toe hij kan meedoen op reis. Zo wordt telkens de kring rondgegaan, en wordt de reeks voorwerpen telkens langer en langer, tot iemand het niet meer kan onthouden. Hij mag dan niet meer meedoen. Wie heeft het beste geheugen?

Kereltje, leef je nog

De leden zitten rond een tafel en geven een brandende lucifer door. Bij wie het uitgaat, stoppen we even. Die persoon moet een "straf" krijgen. Dit kan bijvoorbeeld zijn een kledingstuk uitdoen. Hierna gaan we verder.

Konijn en wortel

Alle spelers staan in kring. Eén speler staat buiten de kring, met de rug naar de groep ( deze is het konijn ). In het midden van de cirkel ligt een spelwimpel ( de wortel ). Het konijn moet proberen, nadat de spelleider een speler uit de kring heeft aangewezen als verdediger, de wortel ongetikt mee uit de kring nemen. De verdediger mag pas tikken als het konijn de wortel heeft aangeraakt. Het konijn is verplicht om de kring weer te verlaten door dezelfde opening tussen 2 spelers als waardoor het binnen de kring is gekomen.

(Met dank aan Geert Geentjens die me dit spel heeft toegestuurd)

Koord met ring

Een koord met een ringetje eraan, wordt dichtgeknoopt. Iedereen zit in een kring en houdt met twee handen de koord vast. Ze trachten ongezien het ringetje door te geven aan hun buur. Degene die in het midden staat, tracht te ontdekken waar het ringetje zit.

Kringwisselspel

Spelers in kring op stoel. Ieder heeft een nummer. Er worden 2 nummers genoemd, die moeten wisselen. Speler in het midden probeert plaats in te nemen. Variant: Spelers krijgen speelkaarten uitgedeeld. Dan wordt een kleur genoemd. Ieder met die kleur moet van stoel wisselen. Speler in midden moet ook proberen stoel te pakken.

Lief poesje

Iedereen gaat in een kring zitten. Met 1 deelnemer in het midden van de kring. Deze deelnemer is de poes. De poes kruipt op handen en voeten naar een andere deelnemer. Deze moet drie keer het hoofd van de poes aaien en tegelijk "lief poesje, lief poesje, lief poesje" zeggen. De deelnemer moet de poes wel recht aankijken. De poes mag allemaal rare gezichten trekken en miauwen (maar voor de rest niets zeggen). Gaat de deelnemer lachen wordt deze de poes, anders gaat de poes naar een andere deelnemer (een glimlach telt ook).

Maen maen

De spelers maken een kring door elkaar de hand te geven. Een speler (de prooi) staat in het midden en twee spelers staan buiten de kring (de valken). De spelers die de kring vormen, rennen en springen op en neer om de valken uit de kring te houden. AIs de valken onder of over de spelers kunnen kruipen, kunnen zij de prooi pakken. De prooi wordt dan valk en het spel begint opnieuw.

Moordenaar en detective

1 persoon krijgt, zonder dat de rest het weet, de opdracht moordenaar te zijn, een ander is detective. Je gaat het verduisterde lokaal binnen en begint rond te lopen. De moordenaar knipoogt naar iemand en die valt dan voor dood neer. De taak van de detective is uiteraard om de moordenaar op te sporen zonder zelf vermoord te worden. Het spel is beëindigd als de detective de moordenaar aanduidt of als de detective wordt vermoord…

Over en onder de kring

De spelers staan twee aan twee in een kring. De spelleider staat in het midden: Hij geeft nu een opdracht. Bv. de achterste speler kruipt onder de benen van de voorste, springt terug over zijn rug, loopt rond de kring en komt terug voor de voorste staan, maar daarvoor moet hij terug onder zijn benen door kruipen. Vervolgens heeft hij een volgende opdracht. Deze kan je gemakkelijk zelf zoeken.

(Met dank aan geert Geentjens die me dit spel toestuurde)

Pok

De leden zitten in een kring rond een tafel. Iemand is begeleider en zegt bijvoorbeeld: 'Mijn tante zegt pampelen'. Alle spelers tikken dan om beurten met hun linker en rechter ijsvinger op de tafel. Wie fout is mag niet meer meedoen. De andere uitspraken van de begeleider zijn: 'Mijn tante zegt pok': de top van wijsvinger en middenvinger op de tafel, de hand er recht boven. 'Mijn tante zegt dubbele pok': 2 "pokken" boven op elkaar 'Mijn tante zegt vuist': een vuist op de tafel 'Mijn tante zegt dubbele vuist': 2 vuisten op elkaar. De begeleider probeert op alle mogelijke manieren de leden te misleiden.

Raak de keizer

Alle spelers staan in een kring rond een persoon. De spelers in de kring moeten trachten de speler in het midden van de kring te raken. Lukt dit, dan mag de raakwerper in het midden gaan staan. De spelers in de kring mogen niet van hun plaats komen. De speler in het midden mag zich vrij bewegen.

(Met dank aan Geert Geentjens die me dit spel toestuurde)

Rippel stippel

De leden zitten in een kring. Iemand begint en zegt: "Ik Joris, rippel stippel, zonder stippel, vraag aan Jan, rippel stippel, zonder stippel, hoeveel stippels heb jij?" Jan gaat dan verder, en stelt deze vraag aan iemand anders. Je noemt dus eerst je eigen naam, en dan de naam van de persoon aan wie je de vraag stelt. Na elke naam zeg je "rippel stippel", en hoeveel stippels die persoon heeft (dit kan dus zijn: zonder stippel, met 2 stippels, Y) Een stippel krijg je als je een fout maakt in de formulering. Nadat je je stippel gekregen hebt, mag je uiteraard niet meer zeggen "zonder stippel", maar moet je zeggen "met 1 stippel", enzovoort. Het gaat er dus om zo min mogelijk stippels te hebben op het einde van het spel.

Russisch ei

Ga in een kring staan, allen met het gezicht in wijzerzin.  Ga heel dicht tegen elkaar staan, zodat de cirkel heel klein wordt. Ga rustig zitten op de schoot van de persoon achter je.  Je zal merken dat, alhoewel iedereen neerzit, toch niemand omvalt (of dat zou toch moeten...)

Stoelen wisselen

Stoelen in kring. Een meer dan aantal spelers. Door op andere stoel te zitten verhinderen dat speler in midden op de lege kan zitten. Variant 1: Met natte spons op lege stoel leggen. Variant 2: Op fluitsignaal van richting veranderen.

Stoelendans

De stoelen (1 minder dan er leden zijn) staan in een kring, met de rugleuning naar binnen.  Als de muziek start beginnen de leden rond de kring te lopen.  Als de muziek stopt gaan ze op een stoel zitten.  Degene die geen stoel heeft valt af.  Herhaal het spel telkens met 1 stoel minder. Variant voor oudere leden: in plaats van de stoelen in een kring te zetten gooi je ze op een hoop.

Stokkendans

Spelers in kring met stok in de hand, rechtop de vloer staand. Stokken blijven op plaats. 1 fluit allen een plaats naar de stok rechts, 2 naar links, 3 omdraaien.

Storm op zee

De leden zitten op een stoel in een kring, behalve 1, die in het midden staat. De leden krijgen een functie. Zo is er een  kapitein, een papegaai, een machinist, enkele matrozen, een dekzwabber, .... Het lid in het midden wordt de verstekeling. De leiding begint nu een verhaal te vertellen. Hierin komen de verschillende personages in voor. Voorbeeld: "Op een mooie dag besluit de kapitein (op dit moment staat de kapitein op, draait een rondje om zijn eigen as en gaat weer zitten) de tocht te maken met zijn boot. Met de papegaai (draait) op zijn arm stapt de kapitein (draait) aan boord. Hier staan de matroos, kok en machinist al op het te wachten (deze draaien). De stuurman (draait) vraagt: Kapitein (draait) weet u wel zeker dat u wil varen. Er is storm op komt..." Op het moment dat er gezegd wordt "storm op komst" moeten alle leden een plaats opschuiven. De verstekeling moet proberen een stoel te bemachtigen. Het lid dat nu overblijft wordt nu de verstekeling. Een variant is dat de leden naar de overkant van de kring moeten lopen. Nu is er meer kans voor de verstekeling maar ook meer kans op botsingen.

The kissing ground

Er wordt een cirkel van stoelen gemaakt. Op elke stoel zit een meisje, behalve op één stoel, deze blijft leeg. Achter elke stoel, ook de lege gaat een jongen staan. De jongen die achter de lege stoel staat, moet proberen één van de meisjes te verleiden om op zijn stoel te komen zitten. De jongen die achter het meisje staat moet dat verhinderen! Als het meisje kan ontsnappen aan de handen van haar jongen dan is deze jongen verleider om zijn stoel op te vullen.

Toren van Pisa

Maak een kring waar iedereen gemakkelijk in kan gaan staan. Laat de leden er ook effectief in gaan staan. Maak de kring iets kleiner en laat hen er weer in gaan staan. Herhaal telkens met steeds kleinere kringen. Het zou je verbazen in welk een kleine kring alle leden toch kunnen gaan staan als ze goed samenwerken!

Touw kruipen

Kring hand in hand. Cirkelvormig touw moet de kring rond gaan; spelers stappen door touw heen.

Vingerenmats

De leden zitten rond de tafel, met hun handen op de tafel. Iemand heeft de knuppel vast, en de persoon daar rechts van heeft het voorwerp (bvb. een luciferdoosje) vast. Deze persoon gooit het voorwerp omhoog, zodat het op de tafel valt. Valt het op kant A, dan mag de persoon met de knuppel op de handen van de anderen kloppen (ze mogen uiteraard hun handen wegtrekken), totdat het voorwerp van de tafel is. Als het voorwerp valt op kant B, dan mag de persoon met de knuppel niets doen. De handen mogen dan ook niet weggetrokken worden. Wie zijn handen wel wegtrekt, krijgt een vrije slag. Na elke worp geven we zowel voorwerp als knuppel door naar rechts.

Vlaggenstok

Alle spelers staan in een kring. Iemand loopt rond met een das en stopt ergens tussen 2 personen. Deze 2 personen lopen nu zo snel mogelijk rond de kring, en proberen de das te pakken. Hij die het eerst rond is, mag de volgende slachtoffers kiezen. Variaties: als de 2 personen mekaar kruisen, moeten ze een opdrachtje doen, bijvoorbeeld een kus geven, of knuffelen.

Vogeltje in een kooi

Dit is een spel voor jonge kinderen (niet ouder dan 9). Iedereen gaat in een kring zitten. Er is 1 plaats meer dan er deelnemers zijn. Iedereen kiest een vogelnaam.  De namen mogen slechts 1 keer voorkomen.  Diegene die rechts van de lege plaats zit zegt: "Mijn kooitje is leeg. Ik wou dat er een ..... bv kanarie in zat. Dan loopt degene die een kanarie is naar de lege plaats en is er een nieuwe plaats leeg. Nu mag diegene die daar rechts van zit een vogeltje uitzoeken. Een vogel mag niet twee keer achtereen lopen. En de vogel moet binnen 10 tellen op de plaats zitten. Duurt het langer krijg je een strafpunt. Bij drie strafpunten moet er getoond worden of je een zangvogel bent en moet je een lied zingen. Kleine kinderen vinden het heel erg leuk als de leiding de pineut is om een liedje te zingen.

Zingende koord

De spelers staan in een kring en houden het touw (dat met beide uiteinden samengebonden is, zodat een cirkel ontstaat) vast. Een van de spelers staat met zijn rug naar de cirkel, een eindje verder. De spelers geven het touw door. Op een teken van degene die een eindje verder staat stopt het doorgeven. Degene die zicht het dichtst bevind bij de knoop waar het touw is samengebonden moet nu een liedje inzetten (en de rest zingt natuurlijk mee). Als het liedje gedaan is, begint het spel van voor af aan…